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貫通属性 概要 純粋な運動エネルギーによって装甲を貫く武装タイプ イメージ 機関銃のような、一般的な銃が代表的。戦車砲のような大砲でも、徹甲弾と呼ばれる装甲を穿つことに特化した弾がこれに分類される。変わったところでは、銃剣やパイルバンカーのような突き刺す武装もこれである。これを防ぐには、高硬度の金属装甲が効果的だ。
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貫通 「攻撃力がバトルした敵の攻撃力を上回った分だけ、相手ライフを減らすようにする」能力のこと。 ゲームの硬直状態を打ち破ることができ、チャンプブロックもできなくなるため、キャラによるアタックが主なダメージ源であるジョジョABCでは、その有用性は高い。 これらの能力を持つ、或いは付与するカードには以下のものがある。 ●ヒーロー J-097 ウィル・A・ツェペリ ●キャラ J-016 ストレイツォ J-061 復活のサンタナ J-654 ナルシソ・アナスイ J-725 ジョナサン・ジョースター ●スタンド・イベント J-079 星の白金 J-263 ロードローラーだッ! J-504 隠者の紫 J-709 キング・クリムゾン J-809 スタープラチナ・ザ・ワールド このように、どの色にも(用途の差はあれど)満遍なく存在することが分かる。 ただし、能力の発揮に限定的なものが多く、色があえば必ず投入できるといったものではない。 公式回答として、貫通効果は重複しないとされている。 Q.425 「攻撃力がバトルした敵の攻撃力を上回った分だけ相手ライフを減らす」効果を1人のキャラに複数回使用した場合、効果は重複しますか? A.425 いいえ、重複はしません。 また、8弾ではJ-806 スパイス・ガールという貫通無効化のカードも初めて登場した。 他にも、攻撃力が上回った分だけ「山札」を破壊するカードもある。 J-163 メメタア J-741 トリッシュ・ウナ
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・概要 ・バスター貫通との接触判定 ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 [部分編集] ・概要 バスターは、バスター貫通との接触判定がある場合、壁・床・傾斜床との接触判定を取得しない(つまり、バスターが貫通する)。 画面端の「見えない壁」を設定するためにも用いている。 この処理は、一部の敵(敵が発射する遠距離攻撃など)にも適用している。 ↓バスター貫通。左側の壁にバスター貫通を設定している。 ↓画面端の「見えない壁」。 なお、このゲームにおいては、「貫通可能な床・傾斜床」は、バスターが貫通できるようにしている(一部、原作準拠)。 [部分編集] ・バスター貫通との接触判定 「バスター貫通との接触判定を付加させるための地形のMC」に、以下の記述をしておく。地形の出現・消滅の「・地形のMCの構造」も参照。 ASのファイル:なし onClipEvent(load){ buster_through=1//バスター貫通 } 上記の記述により、該当する地形との接触判定がある場合は、同時に「バスター貫通との接触判定」が付加される。なお、この処理は、地形接触判定の設定がバスターの場合に限定される。 ASのファイル:地形との接触判定のAS if((buster_hit_landform==1 or buster_hit_landform==2) and landform.buster_through==1){hit_buster_through=1}//地形接触判定の設定がバスターの場合,バスター貫通との接触判定 else{hit_buster_through=0} [部分編集] ・バスター貫通との接触判定がある場合の処理 バスター貫通との接触判定がある場合は、該当する地形との接触判定を付加しない。地形との接触判定の「・「接触判定」のみ」の「・・接触判定」を参照。
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鎧 World of Warshipsのアーマーは、貫通する均一な障壁(World of Tanksのような)だけでなく、それぞれに特定のアーマーを備えたいくつかの建設要素とメカニズムをカバーする一種の多層「ケーキ」です。船に入る発射体は、4層または5層の鎧に遭遇する可能性があり、各層で停止または跳弾する可能性があります。この点で、開発者は歴史的なリアリズムを遵守し、すべての重要な鎧の層をシミュレートしようとしました。装甲は非常に重くなる傾向があります。通常の戦艦では、船の総変位の約40%を占めます。 そのため、戦艦の設計者は、重装甲を船の重要な部分、つまり弾薬と推進剤の雑誌、推進プラント、射撃管制、コマンドと通信のセクションの周りにのみ配置することで、その重量の一部を節約しようとしました。他のほとんどのコンパートメントはほぼ完全に装甲されていません。完全または無視できる保護を提供するこのアプローチは、「オールオアナッシング」と呼ばれます。実際には、このスキームは、最も重い装甲貫通砲弾に対する耐性を向上させるために、中程度の口径と高爆発性の砲弾が船体の非装甲部分を攻撃する脆弱性を受け入れ、同時に強力な武装と有用なスピードと持久力を維持します。 船の重要な部分は、要塞によって保護されています。城塞は、最も重要な機械類と傷つきやすい弾薬店を含む船内の重装甲の箱として視覚化できます。 城塞ができるだけ小さいことが望ましいですが、囲まれたスペースは予備浮力の重要な源であり、他の区画が浸水したときの船の創設を防ぐのに役立ちました。 ゲームでは、シタデルにダメージを与えると、シェルに最大のダメージを与えます。そのようなダメージは修復が最も困難です。 城塞ボックスから、バーベットと呼ばれるシャフトが上向きに船の主砲の砲塔と司令塔に通じています。船のマガジンは砲塔のバーベットの中または周囲にあり、主砲の砲弾と火薬の装填物が入っています。雑誌の周囲にある城塞の鎧を貫通し、保管されている弾薬を爆発させると、見事な一発撃墜につながることがよくあります。 プレイヤーは、見知らぬ船の側面に向かって発砲したときに、これらの重要な区画がどこにあるかをどのようにして知ることができますか?城塞が船の最前部の砲塔よりも船の前方にあることはめったになく、同様に船尾の一番後ろの砲塔よりも船尾に近いことはめったにありません。ほとんどの船の城塞は、喫水線の少し上に屋根があり、船の側面に追加されためっきによって、船の城塞ベルト(城塞を保護するサイドアーマー)とケースメイトベルト(ケースメイトが上にある部屋)を区別しています上部構造が置かれるデッキを形成する城塞の)。船のアーマースキームは、港で船を表示するときに右側にある船パラメーターの[Armor Layout]セクションを展開することで、ゲーム内で表示できます。 戦艦を直接射撃から保護するベルト鎧に加えて、それらは突撃から彼らを守るデッキ鎧も持っています-極端な交戦範囲にある砲弾は船の上部と空爆に当たる傾向があります。ただし、保護が必要な領域が広いため、戦艦の甲冑はベルト甲よりもはるかに薄いです。そのため、甲板を攻撃するために発砲された砲弾は装甲を倒すことができるかもしれませんが、それらの同じ砲弾は標的船の側面装甲を貫通することができない可能性があります。 ダメージ飽和 船は長い自律作戦のために設計されているため、軍事基地と戦闘車両の両方でなければなりません。 したがって、船の内部空間のかなりの部分が毎日の活動に必要ですが、戦闘の重要な瞬間における船の戦闘能力には直接影響しません。 船の洗濯室または砲兵の決闘でギャレーを破壊した砲弾は、マガジンまたはエンジンコンパートメントに命中した砲弾よりも、戦闘能力への影響がはるかに少ないでしょう。 そのため、World of Tanksの車両とは異なり、World of Warshipsの船は複数のコンパートメントに分割されており、それぞれにヒットポイント(HP)の値が異なります。 おおまかに、コンパートメントは次のとおりです:船首、船尾、要塞、ケースメイト(中央部分から要塞を引いたもの)、および上部構造。 すべてのコンパートメントのHPの合計値は、船の合計ヒットポイント値(戦闘効率)の約2倍です。実際の生活では、船は最後の部分がすべて破壊されるずっと前に戦闘を停止しています。 さらに、船の1つの区画のみを損傷することで沈没することはできず(区画が要塞である場合を除く)、船の同じ部分に繰り返し損傷を与えることはますます非効率になります。 この減少は彩度と呼ばれます。 各セクション(城塞を除く)には2つのしきい値があり、各セクションに到達すると、受けるダメージが減少します。 各船の各セクションのしきい値レベルは異なります。 初期状態では、船は通常のダメージを受けます(砲弾貫通のx0.33)。セクションはきれいに始まり、ダメージが増えるにつれて暗くなります。 最初のしきい値に達した後、受けるダメージは半分になります(シェル貫通のx0.165 dmg)。この段階では、船のセクションは視覚的に黒くなっています。このコンパートメントは飽和状態になりました。 最後に、2番目のしきい値に達すると、セクションは損傷を受けなくなります。最初のしきい値に視覚的な違いはありません。シェルがセクションにダメージを与えなくなったことに気付くだけです。 セクションのHPプールが完全に使い果たされた後でも、セクションの状態に関係なく、過剰浸透は常にx0.1 dmgを与え、城塞のヒットは常にx1.0のダメージを与えます。 中央セクションの2番目のしきい値に達した場合、他のすべてのセクションは、まだ損傷を受けていない場合でも、最初のしきい値を超えたかのように損傷を受けます。火災、洪水、貫通力、城塞のヒットによるダメージは、どのセクションのHPプールも削減しません(ただし、通常どおり船のHPは削減されます)。 HPが残っていないセクションは、通常どおり燃焼または洪水し、船にダメージを与え続けます。 HE浸透 APシェルとは異なり、HEシェルの貫通力は衝撃角度や速度に依存しません---むしろ、各HEシェルは、装甲の生の厚さと比較されるシェルの口径に基づいて固定貫通力を決定します成功した浸透。このペネトレーション値の計算式は、国と船種に基づくペネトレーション係数によって異なります。デフォルトの係数は、ほとんどの船では砲弾の直径の1/6ですが、ほとんどのイギリスの戦艦、特定のドイツ巡洋艦、特定のドイツ戦艦では1/4です。口径152-155mmのTier VIII-Xの巡洋艦は、1/5のHE貫通力を誇ります。さらに、100 mmの主砲と副砲を備えた日本の船は、30 mmの特別な貫通力があります。 装甲がこのHE貫通値よりも大きい場合、シェルは粉砕されます。装甲がこの値以下の場合、シェルは貫通します。この貫通力の値は、HEシェル用イナーシャフューズ(IFHE)の指揮官スキルを使用すると25%増加できますが、船の基本射撃の確率が半分になります。 HE係数を次の表にまとめます。 HE浸透係数 影響を受ける銃/船 30mmの特定の浸透 1/4浸透 1/5浸透 1/6浸透 HEペネトレーション値の計算式は次のとおりです。 127mm駆逐艦の例 127mm / 6 = 21.167mmは21mmに丸められ、127mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 127mmのHEシェルは21mm以下の装甲を貫通します。 152mm Tier I-VII軽巡洋艦の例 152mm / 6 = 25.333mmを25mmに丸め、これはTier I-VIIの152mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 152mmのHEシェルは、25mm以下の厚さの装甲を貫通します。 152mm Tier VIII-X軽巡洋艦の例 152mm / 5 = 30mmに丸められた30.4mmは、Tier VIII-Xの152mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 152mmのHEシェルは、30mm以下の厚さの装甲を貫通します。 203mm重巡洋艦の例 203mm / 6 = 33.833は34mmに丸められ、これは203mm HEシェルが貫通できる最高の装甲厚です。 203mm HEシェルは、34mm以下の厚さの装甲を貫通します。 砲口径*貫通係数。結果は最も近いmmに丸められます(0.5は切り上げ)。 この結果の値は、HEシェルが貫通できる装甲厚です。 数学は同じなので、1/4または1/6で乗算する代わりに、4または6で除算できます。 下記は用例です。 アーマーピアス 跳弾角 APシェルの損傷 オーバーマッチ
https://w.atwiki.jp/caravanpudding/pages/105.html
更新日:2020-07-14 17 14 33 (Tue) 状態異常別キャラ一覧 無敵貫通 無敵状態の対象にダメージと状態異常を与える事ができます ※状態異常によるダメージは与えることができません NS AS タチェンカ CT:6秒単体射程:3m CT:35秒自身を中心に円範囲射程:3m恐怖:5秒(範囲)バインド:5秒(範囲)スタン:1秒(単体)バフ解除:強靭(単体)吹き飛ばし(単体)無敵貫通:8秒 アルバン CT:5秒正面範囲射程:4m物防デバフ×4:6秒 CT:25秒正面範囲射程:7m麻痺:10秒無敵貫通:8秒 レオミュール CT:5秒単体射程:11m魔防デバフ:6秒 CT:25秒単体射程:11m魔防デバフ:10秒無敵貫通:6秒 無敵貫通は自身への付与だから、まとめ対象外なんだけど…でも気になるから足してみたヾ(・ω・ヾ)
https://w.atwiki.jp/buono-boreas/pages/155.html
貫通 周知されて困るものは登録しないでね 戦闘スキルに戻る | メンバースキルに戻る トゥーリー 編集 Seere 編集 audi 編集 セルビー 編集 パニャン 7 編集 エアハート 編集 モッカ 編集 江戸っ子太郎 編集 まりあーな 編集 AKI 編集 うぅ 編集 みゅらー 編集 ジャグジー 編集 ディアンヌ 編集 サリエル 編集 りーれん 編集 ノーリーズ 編集 カルネア 編集 ブラッディー・レイン 編集 ダリウス 編集 ブラッディー・レイン 編集 バルナバ 編集 ナタラージャ 編集 ラハブ 編集 マシェリー 編集 てつろん 編集 ベルティス 編集 rice3号 編集 rice1号 編集 ファマリア 編集 アンドレア・ドーリア 編集 ヨコちん 編集 デュ・アリス 編集 kaera 編集 サザンウインド 編集 after123 編集 ヴァリアン 編集 ライム 編集 まきこりんぬ 編集 りょーちんz 編集 マタイ 編集 エビ・ドーリア 編集 リタ・ガロン 編集 フレイア・ハーティ 編集 戦闘スキルに戻る | メンバースキルに戻る 名前 コメント
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「時の矢はただ前へ前へ突き進む・・・」 スキル詳細 スキル名 スキル系統 必要値 スキル効果 貫通弾・貫通矢UP 貫通弾強化 10 貫通矢の威力を1.1倍にする 解説 貫通矢の威力を上昇させるスキル。大半の貫通弓と相性が良い。 オウガ弓やゲイルホーンになら付けてもいい。 えっ?貫通弓用に専用装備を作るのは面倒?? 貫通・・・使ってるよね?? もし貫通を使うのならば頑張って発動してみよう。 性質上、無属性貫通との相性が抜群のスキルなのだが、 その無属性貫通の立ち位置が今作悪いのが問題。 今作の貫通弓は火水氷雷のそれぞれ属性弓で属性ダメージを通したいときによく使うので、 装備の揃う終盤でなければ○○属性強化と迷うかもしれない。 防具 陸奥・覇/天城・覇 ディアブロS ガンキンS ボロスU ※上位装備のみ 装飾品 名称 効果 スロット 貫通珠【1】 貫通弾強化+1・反動-1 ○-- 貫通珠【3】 貫通弾強化+4・反動-2 ○○○ オウガ弓には雷強化を優先するシナー -- (名無しさん) 2011-02-21 02 40 45 属性強化よりもまずは矢強化優先 -- (名無しさん) 2011-03-14 02 38 58 ウカム弓なら属性よりもこっち -- (名無しさん) 2011-03-14 19 59 41 貫通自体がジョー専用化してるから微妙 -- (名無しさん) 2011-06-21 01 57 31 名前 コメント すべてのコメントを見る
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スキル名 効果 レベル(最大) ターン数(最短) スキル保持馬(入手方法) リスキーアタック 残りスタミナが少ないほど大アタック(スタミナが1の時50000) 1(5) 14(10) シャドウゲイト?(衝撃のプロローグ 有馬記念 など)タイセイレジェンド?(衝撃のプロローグ 有馬記念 など) ラストチャレンジ 残りスタミナが少ないほど大アタック(スタミナが1の時300000) 1(5) 14(10) ダイワスカーレット(風)(64年ぶりへの挑戦 チューリップ賞 07 など) ファイナルクラッシュ 残りスタミナが少ないほど大アタック(スタミナが1の時500000) 1(5) 14(10) SSダイワスカーレット(地)(ガチャ)Sグランドマーチス(地)(転生 グランドマーチス)SS+ダイワスカーレット(地)(プラス進化) 黒い刺客 3ターンの間、スピードの10%分アタック 1(9) 14(6) エスポワールシチー(天)(ダート界の闘魂伝説 JCダート 11 など)エスポワールシチー(火)(ガチャ)シンコウキング?(GIプレイバック高松宮記念) チアーリングパワー 3ターンの間、スピードの20%分アタック 1(7) 14(8) ラグズトゥリッチーズ(ラグズトゥリッチーズ降臨)ハイセイコー(ガチャ)スラマニ(転生馬) ブレイク30000 30000の固定ダメージ(精神力無効) 1(12) 20(9) ベルメッツ?(転生 ベルメッツ)Sヴァダモス(風)?(転生 ヴァダモス) ブレイク50000 50000の固定ダメージ(精神力無効) 1(12) 21(10) ダルシャーン?(転生進化ガチャ)Lコタシャーン(風)(転生馬)ビエンビエン(ビエンビエン降臨)L+コタシャーン(風)(プラス進化) ブレイク100000 100000の固定ダメージ(精神力無効) 1(12) 23(12) キャメロット(火)(転生馬)Lオールアロング(地)(逆襲降臨オールアロング)SSアンブライドルズソング(火)(転生進化ガチャ)SSラキシス(天)(ガチャ)SS+ラキシス(天)(プラス進化)SSマティリアル(水)?(ガチャ)SSマティリアル(水)?(プラス進化) 黄金の脚 敵馬のスタミナが30%減少(全体) 1(10) 21(12) ヒカルイマイ?(G1プレイバック皐月賞)SSメイヂヒカリ(地)(ガチャ)SS+メイヂヒカリ(地)(プラス進化) 光速の大逃げ 敵馬のスタミナが30%減少(全体) 1(10) 24(15) スマートファルコン(風)(ガチャ)スマートファルコン(天)(イベント限定)スマートファルコン(火)(衝撃のプロローグ 帝王賞 など)サニーブライアン(地)(ガチャ)タップダンスシチー(地)(ガチャ)プリティキャスト(水)?(逃げ馬列伝)フェアリーエリシオ?(優駿の門ガチャ限定)ウイニングカラーズ(ウイニングカラーズ降臨)ミホノブルボン(火)(ガチャ) ヒーローインパクト 敵馬のスタミナを25%減少(全体) 1(12) 21(10) シルバーチャーム(シルバーチャーム降臨)ディープインパクト(水)スキル強化型(ガチャ) スパーリングラッシュ 敵馬のスタミナを20%減少(全体) 1(12) 21(10) タニノムーティエ(水)(ガチャ)ルーラーオブザワールド?(転生 ルーラーオブザワールド)タケシバオー(火)(ガチャ)SSオレハマッテルゼ(水)(ガチャ)SS+オレハマッテルゼ(水)(プラス進化)Lレイデオロ(地)(イベント限定ガチャ)Sタップダンスシチー(天)(タップダンスシチー降臨) 皇帝プレッシャー 敵馬のスタミナを35%減少(全体) 1(10) 24(15) Sシンボリルドルフ(水)(皇帝の誕生 菊花賞 84 )Lシンボリルドルフ(地)(ガチャ)L+シンボリルドルフ(水)(プラス進化) 貫通スキルを編集
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読み さゆうかんつう 正式名称 別名 和了り飜 役満 牌例 解説 横のラインがある牌(萬子の12367、西)のみの和了。 麻雀牌によっては南も使えるらしい。 成分分析 左右貫通の70%はかわいさで出来ています。左右貫通の11%は宇宙の意思で出来ています。左右貫通の11%はカルシウムで出来ています。左右貫通の8%は毒電波で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況
https://w.atwiki.jp/mahjlocal/pages/2524.html
読み よろいかんつう 正式名称 別名 和了り飜 3飜 牌例 解説 2~8の牌について、両サイドの牌がカンされている状態でその牌の単騎待ちからのロン上がり。 成分分析 鎧貫通の41%は純金で出来ています。鎧貫通の30%はマイナスイオンで出来ています。鎧貫通の14%は罠で出来ています。鎧貫通の12%は犠牲で出来ています。鎧貫通の3%は明太子で出来ています。 下位役 上位役 複合の制限 採用状況 参照 外部リンク